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| L'anatomie du corps humain |
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| Dossier sur la BD |
partie 1Reste à savoir le dessiner, ce nombril, justement. Même si le corps est un tout, certains « repères anatomiques » (les anatomistes appellent ça « points de référence ») et/ou des détails, des éléments facilitent cette représentation.Qu’est-ce qu’un « repère » ? Une partie du corps sur laquelle le dessinateur peut prendre appui pour construire son dessin, un endroit qu’il repère justement au premier coup d’œil, et qui lui donne l’emplacement des autres parties du corps. Et l’emplacement de ce repère par rapport à celles-ci. La BD utilise à la base les techniques classiques du dessin. Que leurs auteurs en soient conscient ou pas, qu’il les rejette ou non. Franquin déjà, Hausman ou Rosinski trouvent un intérêt non négligeable aux peintres dit « académiques » ou même « pompiers ». Par leur maîtrise technique d’abord et par le fait qu’en un instantané, la toile, « vignette » unique, ces peintures racontent une histoire. Il y a un avant et un après dans nombre de toiles académiques, à thème historique ou mythologique. Bien sûr, le goût contemporain a souvent du mal avec un aspect que l’on trouve « kitch ». Il est vrai aussi que le goût de nombre de nos contemporains a été formé quasi exclusivement par l’impressionnisme. En oubliant que les dits impressionnistes, connaissaient sur le bout des doigts les techniques classiques. Même s’ils les ont rejetées. Moebius explique fort bien que l’éducation artistique en France a occulté le figuratif contrairement à quasi tous les autres pays. En architecture, Le Corbusier a-t-il jamais rejeté ou « simplement » méprisé Notre-Dame de Paris ? La pyramide de Pei s’est insérée dans le Louvre, elle ne l’a pas rasée.La bande dessinée se nourrit de codes visuels. Indispensables, comme dans tout art, ces codes sont aussi des strates, des solutions trouvées à des problèmes spécifiques au cours du temps. Le souci, comme pour les autres formes d’expressions, c’est quand les codes deviennent des automatismes, des lois. On ne dessine plus un rocher ; on dessine un dessin représentant un rocher. La sclérose guette. Se produit (nouveau roman, nouvelle vague en ciné, réaction donc des impressionnistes contre l’académisme en peinture, nouvelle BD…) une opposition, une remise en question de ces codes. Premier souci : nombre de lecteurs aime ces codes, comme nombre d’amateurs de toute forme d’art, « ils aiment plus reconnaître que connaître ». Second souci : bien que la remise en question soit cyclique, la génération montante croit souvent être la première à remettre en cause ces codes, et à vouloir construire des pyramides en détruisant des Louvre. La question demeure cependant, celle de la représentation du corps humain. On ne peut pas réinventer la roue tous les jours, et sans un minimum de technique « un don n’est rien qu’une sale manie », pour emprunter une formule de l’ami Brassens… Eric ALBERT pour l'AtelierBD.com
partie 22/6. Revenir aux bases. En ce qui concerne la bande dessinée, laissons la parole à Patrice Pellerin, grand dessinateur réaliste « classique »: « Ce que j’aime dans la bande dessinée par rapport à la peinture contemporaine, c’est qu’elle n’a absolument pas renié toutes les richesses apportées au cours des siècles passés. Les dessinateurs réalistes ont cette culture de la peinture classique. Nous utilisons les mêmes techniques de dessin, de perspective, etc. Nous n’avons rien rejeté, tout en créant un art inédit. La peinture contemporaine a refusé cet héritage pour faire autre chose. Nous, nous tenons compte du passé, nous le revendiquons et nous créons un nouveau moyen d’expression… J’adore ce métier car je n’ai rien à rejeter de l’héritage reçu. En même temps, je touche les gens de mon époque tout en n’ayant pas l’impression de leur offrir une quelconque « resucée » d’un autre temps. »(À propos de l’Epervier. Patrice Pellerin. Une interview de Stephan Caluwerts et Philippe Wurm. Editions À Propos. N°15. Janvier 2005). L’intérêt de remettre en question les codes, c’est de revenir à la base, de se poser la question de la stylisation, de la représentation : le fameux « Sreg », le Système de Représentation Graphique.En ayant bien conscience d’ailleurs que tout nouveau code, s’il est adopté par un grand nombre parce qu’adapté à son époque, deviendra à son tour un code. Et quelque soit le côté novateur de ces recherches, ces styles reviennent forcément à un moment ou à un autre à étudier le corps humain lui-même. Un être humain a (rarement) deux têtes et/ou trois jambes. Même si les perso sont-le plus souvent- habillés en BD, comme dans la vie quotidienne, on ne dessine « bien » que ce que l’on comprend. D’où l’intérêt, depuis des siècles, du dessin de nu, de « modèles vivants ». Un pli n’est autre que l’action du corps, des os, des muscles sur le tissu. La maîtrise du dessin du corps humain ne « tombe pas du ciel » parce qu’on est « doué », la pratique quotidienne du dessin est bien entendu le seul moyen connu pour espérer progresser. Il faut faire des gammes, à l’instar de la musique. Certains professeurs de dessin demandent de ne pas utiliser de gomme pour certains exercices, ce n’est pas toujours bien compris, ou expliqué. Il ne s’agit pas d’un quelconque exercice de virtuosité, mais bien d’utiliser un « mauvais » trait comme repère justement par rapport aux autres traits. Les croquis d’Hergé, le « Pape » de la ligne claire, étonnent toujours les néophytes, c’est une accumulation de traits, un « fouillis ». Ce n’est qu’en reprenant certains « bons » traits sur calque qu’il parvenait à l’épure finale. Le corps humain lui-même fournit un certain nombre de repères, une manière de contrôler la validité et le bon emplacement de son trait pour le dessinateur. Cela reste valable pour le dessin comique, la caricature. Les repères essentiels vont demeurer, même exagérés, ou à l’inverse minimisés. Un bon caricaturiste est avant tout un bon portraitiste. L’étude d’un minimum d’anatomie proprement dite -ostéologie, myologie- est bien entendu recommandée, elle devient en fait très souvent une attirance naturelle par la pratique du dessin du corps humain. Plus on dessine, plus on se pose des questions, plus on trouve des réponses de plus en plus satisfaisantes en ayant des notions d’anatomie, matière qui, au départ, fait peur ou rebute. C’est « médical », « ça sert à rien », et, comme la perspective fait penser à la géométrie, donc aux maths, ça rappelle une matière « scolaire ». Eric ALBERT pour l'AtelierBD.com
partie 33. Les repères anatomiques évidents. Pour en revenir à l’architecture, une maison aussi superbe soit-elle débute toujours par des fondations. Dessiner le corps humain ne doit pas être -erreur répandue et normale au début de la pratique- considérée comme une accumulation de détails, un empilement des différentes parties formant le tout. Privilégier l’étude de certaines parties comme repères, ce n’est donc, j’insiste là-dessus, qu’un moyen de contrôler le bon positionnement des autres, et par là même la cohérence du tout.En caricaturant - c’est le moment ou jamais- on peut simplifier en disant que tout le monde sait que « le nez se trouve au milieu du visage ». C’est à partir de ce constat simple que le nez peut servir de repère, quelque soit le code -réaliste, comique, exagéré, minimaliste, semi-réaliste- adopté. Il existe, nous le verrons plus loin, des repères moins évidents, mais tout aussi utiles pour contrôler la cohérence de son dessin. Et nous verrons la manière d’utiliser, de styliser ces repères en fonction des dessinateurs. ![]() Les parties -généralement- non couvertes, forcément, sont les repères les plus évidents: le visage avec les yeux, la bouche, le nez, les oreilles, etc. L’œil est utilisé en anatomie comme étant situé, en gros, à la moitié du visage. C’est pratique, simple et efficace. Mais la stylisation de l’œil, sa représentation en bande dessinée a eu, a encore une multitude de codes, tout aussi « valables » les uns que les autres. Entre une représentation très « anatomique » d’un William Vance et celle minimaliste d’un Larcenet (l’œil est souvent réduit à un point), il y a un monde graphique. Qui n’empêche que ces deux artistes connaissent fort bien leur anatomie, et leurs codes. Ils jouent avec. Larcenet par exemple, fait trembler l’ensemble de l’œil pour évoquer un œil embué de larmes. C’est anatomiquement « faux », la larme vient en bas de l’œil -les mangakas usent et abusent de ces larmes naissantes-, c’est graphiquement une trouvaille formidable. Larcenet peut se permettre de faire d’une « erreur » volontaire une « réalité » émotionnelle très forte, parce qu’il connaît la « règle » anatomique qu’il viole. Ces premiers repères évidents du visage ne doivent pas faire oublier que l’ensemble de la tête elle-même sert depuis des siècles de repère. On compte en « nombre de têtes » les proportions du corps humains. On utilise généralement encore le « canon de Polyclète », sculpteur grec (Ve siècle av. J.-C.), qui divisa le corps humain en sept têtes et demi. Cela pour un individu lambda de sexe masculin. Ce n’est qu’un des moyens, une fois de plus de se repérer, mais de façon simple et pratique : en gros la pointe des seins se trouve à une tête, le nombril à une autre tête, l’emplacement du sexe encore distant d’une tête, les genoux compris au milieu de la « tête suivante », une tête encore et ce sont les chevilles. La « demie » tête restant comprenant l’encombrement des pieds. Ce ne sont finalement que des repères très visibles et connus de tous.Partons de la tête : au niveau du cou, un muscle est très souvent représenté en bande dessinée -avec raison, il est très saillant, très « repérable » justement- c’est le sterno-cléido-mastoïdien. Un conseil, mémorisez le nom de ce muscle, ça impressionne toujours le non dessinateur, persuadé qu’on connaît l’anatomie aussi bien que Léonard lui-même… Toujours est-il que dès que la tête pivote, ou même à l’état statique sur des personnes maigres- ce qui est un bon moyen pour rendre cette maigreur en dessin, en dehors de la finesse des membres, des côtes saillantes etc.-, le sterno-cléido-mastoïdien est très visible, et il sert de repère évident, partant du milieu du haut de la cage thoracique (du sternum d’où « sterno » et de la clavicule : « cléido/kléidos »), et arrivant derrière l’oreille (en fait sur l’apophyse mastoïde d’où « mastoïdien »). De plus, graphiquement, sa forme constitue une ligne particulièrement dynamique, en dehors de son aspect directif. Eric ALBERT pour l'AtelierBD.com
partie 44. Un repère évident et difficile, la main La main a dans l’expressivité un rôle presque aussi important que celui du visage. En bande dessinée comme dans tout art visuel, comme dans la vie quotidienne, sans s’en rendre compte souvent, « on parle avec les mains ». De nouveau, la stylisation de cette partie du corps humain a connu et connaît toujours des variations quasi infinies. Cette stylisation, cette synthétisation ira même jusqu’à la suppression d’un doigt dans certains dessins animés, les animateurs ayant compris qu’avec quatre doigts, ce n’était pas « plus facile » à animer mais que la fluidité était au rendez-vous, sans que cette « amputation » choque qui que ce soit, ni même dans la plupart des cas que le spectateur s’en rende compte. Ce code réapparaîtra « naturellement » en BD, la frontière entre les deux moyens d’expression graphiques étant comme chacun sait très perméable. Si la main est si travaillée dans les cours de dessin, et dans la bande dessinée, c’est qu’elle est le prolongement -au deux sens du terme- du corps et de l’émotion humaine. Elle a aussi toujours fasciné les artistes par sa beauté intrinsèque, le chef-d’œuvre de Rodin -c’est un pléonasme- intitulé « La Cathédrale » en est un des exemples les plus célèbres.Un autre intérêt du travail et de la stylisation des mains, c’est, encore à l’instar de la tête, de permettre d’avoir des repères par rapport aux autres parties du corps, et à leur positionnement. Dans le dessin réaliste surtout, bien sûr, mais aussi dans le cartoon. En réaliste, on sait qu’un bras au repos donnera une main positionnée à peu près à mi-cuisse, qu’une longueur de main égale en gros la hauteur du visage (du menton à la racine des cheveux, donc). Les bras et leur terminaison, les mains, assurent également le rôle de balancier, permettent au corps perpétuellement en mouvement de retrouver son équilibre ; les danseurs utilisent les mains comme une danse à l’intérieur de la danse elle-même. Les danseuses balinaises entre autres ont même abouti à un art à part entière avec leur « danse manuelle ». Pour en revenir au dessin et à la bande dessinée, si les mains ne sont pas bien positionnées, quelque soient leur stylisation ou leur qualité graphique, l’expressivité, les sentiments et le mouvement du personnage s’en trouvent inéluctablement amoindris. Excusez du peu. C’est pourquoi, en dessin comique, si les repères comme la dimension de la main par rapport à la tête par exemple ne sont plus aussi -voire plus du tout- adaptables, le sens du mouvement, le jeu d’expressivité des mains sont peut-être encore plus importants que dans le dessin réaliste.Un autre point de l’importance graphique des mains vient du fait que c’est une partie du corps que tout être humain connaît inconsciemment par cœur, et même le plus ignare en dessin verra immédiatement, même s’il ne sait pas exprimer pourquoi, si « quelque chose cloche » dans le dessin d’une main. C’est d’ailleurs le condensé de ce qui se produit sur la représentation dessinée de l’ensemble du corps humain. Tout le monde verra que quelque chose ne fonctionne pas dans un dessin de personnage, et c’est bien sûr une des raisons de l’existence des cours de modèles vivants. Pour prendre une fois de plus la musique comme exemple, même en chantant soi-même très mal, on perçoit tout de suite une fausse note dans le récital d’un chanteur professionnel. Enfin, en bande dessinée, comme au cinéma, l’art du cadrage permet de renforcer l’importance de la main par un jeu de gros plans par exemple. Un cadre très serré sur une main est souvent bien plus efficace, peut rendre beaucoup plus intensément un sentiment de menace ou à l’inverse de tendresse qu’un gros plan sur un visage, ou parfois que l’ensemble de l’action elle-même. Eric ALBERT pour l'AtelierBD.com
partie 55.Des repères visibles mais souvent moins maîtrisés. Il y a également dans le corps humain des muscles ou des os qui peuvent servir de repères graphiques, et s’ils sont moins évidents que ceux cités plus haut, ils sont malgré tout très visibles ; ils sont souvent moins maîtrisés au début de la pratique, un minimum de connaissance anatomique s’imposant pour les rendre au mieux. J’entends par là pour qu’ils donnent une indication réelle de mouvement, de volume, de forme. Qu’ils ne soient pas simplement, une fois de plus, une représentation mal comprise d’un dessin reprenant lui-même un dessin. Pour rester avec le membre supérieur, le muscle connu de tous dans le bras est le biceps. Celui-ci est généralement représenté, voire « surreprésenté » dans le cas de personnages musclés, parfois même hypertrophiés. Il est l’exemple type des représentations archétypales plus qu’anatomiques dont je viens de parler.Son « cousin », à l’arrière du bras, le triceps est beaucoup plus rarement représenté, alors que sa forme et sa plastique donnent au mouvement du bras un naturel important. Hermann est un de ceux qui, parmi ses innombrables qualités, n’oublie jamais d’utiliser ce repère anatomique, il renforce ainsi la puissance d’une attitude par l’accord entre le mouvement et le dessin de ce muscle. Continuons à « remonter » et on trouve les clavicules, avec entre elles une sorte de petit creux, appelé « fossette sternale ». L’ensemble est très souvent dessiné, il forme en effet un repère très simple, graphiquement très intéressant de surcroît. En schématisant, on peut-ce qui est souvent le cas- « accrocher » les clavicules à cette fossette, ça forme une sorte de silhouette de mouette de face les ailes déployées. De nombreux dessinateurs ne dissocient pas d’ailleurs cette ligne du fameux sterno-cléido-mastoïdien, ce qui anatomiquement est cohérent, et graphiquement et synthétiquement rend le mouvement du cou très fluide et lisible. Vue de dos cette fois-ci, accrochées à cet ensemble clavicule -sternum, « intimement » et anatomiquement liés, se trouvent les omoplates, qui sont parmi les os les plus connus également. C’est un des repères assez évidents également, l’intérêt, et la difficulté, viennent de ce que les omoplates pivotent lorsque les bras bougent. Ce qui, bien maîtrisé, à l’instar des biceps, rend un naturel et donne une crédibilité supplémentaire au dessin. Pour en revenir à certains dessins qui se contentent de reprendre des codes préexistants, il est toujours plaisant de voir certains personnages de dos levant les bras, les omoplates rigoureusement à leur place de « position anatomique » (lorsque le squelette est présenté de face, statique, les bras le long du corps). Il est bien entendu que ces repères musculaires et/ou osseux disparaissent en partie ou même totalement, quels qu’ils soient, si la personne a une masse graisseuse trop importante. Et, lapalissade, quand la personne est habillée. Ce qui ne doit pas faire croire, je dirais même surtout pas, au dessinateur de les occulter quand il en est au stade du croquis, du crayonné, de la charpente de son personnage. Ces repères existent, même si au final ils disparaissent, et ils sont utilisés, surtout, essentiellement, justement pour permettre audit dessinateur d’élaborer son dessin. Puis, bien sûr pour que le lecteur le « lise » au mieux. Il faut cependant moduler le côté systématique du fait qu’un corps habillé -autre truisme- est « un corps nu avec des vêtements ». Les dessinateurs de super héros américains expliquent très bien que leur personnage survitaminé doit perdre un peu de sa musculature quand il s’habille en costume de Monsieur Tout Le Monde, sans quoi il « déborderait » de son costume, il ne serait plus « crédible ». Ce serait le syndrome de Hulk en colère. Eric ALBERT pour l'AtelierBD.com
partie 66. Des repères plus discrets, mais utiles pour le dessinateur. Des repères anatomiques plus discrets peuvent être très utiles pour le dessinateur. Un de ceux-ci est la VIIe vertèbre cervicale, très pratique et dessinée presque systématiquement par certains dessinateurs classiques comme Jacques Martin. Très pratique, dans la mesure où elle marque anatomiquement parlant la séparation entre la nuque et le dos proprement dit, et surtout elle débute visuellement le sillon bien visible de la colonne vertébrale. Sillon vertébral qui est bien entendu lui-même un des repères anatomiques les plus connus, les plus représentés. L’avantage de cette VIIe cervicale, c’est qu’elle forme une excroissance aisément repérable chez tout individu moyen. Au niveau du genou, la rotule fait elle aussi une excroissance, ce que tout dessinateur, même débutant connaît, et s’efforce de représenter. C’est un repère qui semble simple, mais qui est souvent embrouillé par la méconnaissance d’une autre partie osseuse juste dessous, le départ du tibia, « la tubérosité du tibia » comme l’appelle les anatomistes. Il y a en fait graphiquement deux excroissances à représenter, mais l’apport par en dessus du quadriceps et parfois sur l’ensemble d’un tissu graisseux ne permettent pas de bien représenter cette région par simple observation. Vue de face, les chevilles ont également deux excroissances très identifiables qui ont la particularité de ne pas être à la même hauteur. Ces excroissances sont appelées « malléoles », ce sont tout simplement les terminaisons du péroné (vers l’extérieur de la jambe) et du tibia (vers l’intérieur). La malléole externe est nettement plus basse que la malléole interne, c’est facile a rendre en dessin, ça campe bien la cheville et ça donne du naturel et du dynamisme à l’ensemble jambe/cheville/pied (quitte à exagérer un peu cette ligne) pour dessiner des positions a priori statiques. Au niveau du dos, deux petits creux sont souvent représentés, au dessus des fesses. Le « creux des reins » n’est en fait que l’affleurement des os du bassin (les « fossettes lombaires » ou « épines iliaques postéro supérieures » pour les fans d’anatomie). C’est généralement utilisé par les dessinateurs dans un but purement « esthétique » plus qu’à proprement parler anatomique ou comme simple repère. Recouvert d’un vêtement ou pas, donc, la position du bassin -ce qui implique forcément une connaissance minimum de sa constitution- est considérée par certains dessinateurs comme « la clé du mouvement ». Pour s’en convaincre, et sans même dessiner un corps en déplacement, il suffit de regarder, en dessin réaliste ou cartoon, une attitude de déhanché. C’est grâce à deux repères anatomiques que le dessinateur réussira cette attitude très courante et très naturelle : les épaules (revoilà les clavicules comme repère) partent dans le sens opposé des hanches, du bassin. C’est le même phénomène d’équilibre qui est mis en jeu quand on marche. Il existe bien sûr nombre d’autres repères anatomiques. Par la pratique du dessin de personnages et l’intérêt pour l’anatomie généralement inhérent qui va avec, ils deviendront pour chacun petit à petit plus nombreux. Mais ceux que je viens d’évoquer sont particulièrement pratiques et donc utilisés, parfois inconsciemment, par beaucoup de dessinateurs, de bandes dessinées ou pas. Si la personne est bien un tout, et non l’accumulation de différents « morceaux », l’étude de ces parties et leur rapport entre elles ne peuvent qu’aider à la compréhension, et donc à la représentation de cet ensemble merveilleux, le corps humain. Eric ALBERT pour l'AtelierBD.com
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| Mise à jour le Lundi, 03 Novembre 2008 16:39 |




Même si le corps est un tout, certains « repères anatomiques » (les anatomistes appellent ça « points de référence ») et/ou des détails, des éléments facilitent cette représentation.